교수법

  • Theory Into Practice의 줄인 말입니다.
  • 전산 이론을 실무에서 쓸 수 있도록 돕는 교육 과정을 만들자는 뜻에서 붙여 보았던 이름이었습니다.
  • 교수법을 간추리면 아래와 같습니다.

약한 TIP #

  • PjBL(Project-Based Learning): PRD(Product Requirements Document)에 따라 제품을 만듭니다. Thomas, J. W. (2000). A review of research on project-based learning. Autodesk Foundation. ERIC ED442371. 산출물(Project)을 만드는 과정에서 학습이 일어나는 PjBL의 정의와 원칙을 정리한 글입니다.
  • 거꾸로 설계(Backward Design): 제품을 만드는 데 필요한 지식과 기술을 과제로 배우고 익힙니다. Wiggins, G. P., & McTighe, J. (2005). Understanding by Design. ASCD. ISBN 9781416600350. 배움의 결과(이해)를 먼저 정의하고 그에 맞춰 평가와 학습 활동을 설계하는 방법입니다.
  • 과제는 점점 더 복잡하고 정교한 제품을 만들 수 있도록 점진 반복하는 나선형 학습 Bruner, J. S. (1960). The Process of Education. Harvard University Press. ISBN 9780674710016. 같은 개념을 깊이를 더해가며 되풀이하는 spiral curriculum의 아이디어입니다. 을 이끌도록 설계합니다.
  • 4~5명 정도 모여서 함께 과제를 합니다.

강한 TIP #

  • 약한 TIP을 따릅니다.
  • 과제 속 모든 문제는 연결됩니다.
    1. 한 문제의 답은 다른 문제의 입력입니다.
    2. 앞서 푼 여러 문제의 답을 엮으면 큰 문제가 풀립니다.

교사의 역할 #

  • PRD와 과제를 만듭니다.
  • 모임별 토론식 동료 학습에 가능한 끼어들지 않습니다.
  • 강의는 실습과 예제를 푸는 데 필요한 지식을 안내하는 정도로 그칩니다.
  • 학습자나 학습자 모임의 학습 경로나 방법을 상담하고 지도합니다.
  • 말과 글은 줄이고 코드로 설명하되 코드를 써내려가는 과정을 시연하여 학습자가 따라 쓰도록 이끕니다. Collins, A., Brown, J. S., & Newman, S. E. (1989). Cognitive apprenticeship: Teaching the crafts of reading, writing, and mathematics. In L. B. Resnick (Ed.), Knowing, Learning, and Instruction (pp. 453–494). Erlbaum. 시연(modeling) → 따라하기(coaching) → 발판 줄이기(fading) 흐름입니다.
  • 문제를 푸는 데 필요한 기초는 스스로 익히되 동료 학습으로 익힐 수 있도록 이끕니다.
  • 문제를 이해하고 해답을 스스로 찾는 과정에서 학습이 이루어지도록 이끕니다.

과제 설계 원칙 #

시도가 설명보다 먼저 #

설명한 다음 따라하는 방식을 피합니다. Kapur, M. (2008). Productive failure. Cognition and Instruction, 26(3), 379–424. DOI: 10.1080/07370000802212669. 설명에 앞서 시도하고 실패하는 과정이 더 깊은 이해로 이어진다는 것을 보인 연구입니다. 시도 → 실패 → 의문 → 설명 → 재시도가 더 나은 순서입니다.

설명 → 따라하기 패턴이 세 번 넘게 이어지면 설계를 다시 봅니다.

바람직한 어려움 #

쉬운 연습은 안다는 착각만 만듭니다. Bjork, R. A. (1994). Memory and metamemory considerations in the training of human beings. In J. Metcalfe & A. Shimamura (Eds.), Metacognition: Knowing about knowing (pp. 185–205). MIT Press. ISBN 9780262631556.

  • 빈칸을 채울 때 답의 구조까지 드러내지 않습니다.
  • 개념을 가르친 직후 같은 내용을 반복하지 않고, 시간을 두고 다시 꺼냅니다.
  • 비슷한 개념은 섞어서 비교합니다.
  • 처음에는 발판을 많이 주고 점차 줄입니다. 같은 것을 두 번째 쓸 때는 발판을 뺍니다.

엮기 #

낱 문제를 풀며 조각을 익힌 뒤, 마무리 전에 엮어서 하나로 짜맞추는 문제를 넣습니다. Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing. Longman. ISBN 9780801319037. Bloom의 분류 체계에서 가장 높은 단계인 Create에 해당합니다. 이 미션을 마치면 대응하는 코드를 참고 없이 작성할 수 있어야 합니다.

능동적 개념 학습 #

이론을 읽기만 하는 섹션을 두지 않습니다.

  • 손으로 알고리즘을 직접 실행해 봅니다.
  • 코드의 출력을 먼저 예측하고, 실행해서 맞는지 확인합니다.
  • 빈 표를 직접 채운 뒤 검증하는 문제를 풉니다.
검토 중, 2022년 ~

문제 딱지 #

과제 속 낱 문제에 교수법 의도를 드러내는 딱지를 붙입니다.

딱지하는 일
[해보기]설명 없이 먼저 실행한다. 에러를 만나면 원인을 찾는다.
[채우기]빈 구조만 받고 핵심 코드를 스스로 작성한다.
[맞히기]실행 전에 출력을 예측하고, 결과와 대조한다.
[엮기]앞서 익힌 조각을 엮어 과제를 완성한다.
  • [해보기]는 [채우기]보다 먼저 옵니다.
  • [엮기]는 과제 마무리 직전에 놓습니다.
  • 같은 것의 두 번째 등장에서는 발판을 줄입니다.
  • [맞히기]는 이론 공부에 알맞습니다.

역사 #

  • 1999년에 개발하기 시작해서 2003년에 초판을 완성했습니다.
  • 소프트웨어 기술 직업인을 훈련하는 과정에서 이론 기초 없이 특정 도구와 기술만 익혀 취업한 인력들이 기술 변화에 적응하지 못하고 빠르게 소모되는 문제를 해결하고 싶었습니다. 그래서 당시에는 드물었던 1년 전일제 훈련 과정에 전산학 기초를 녹여낸 교육 과정을 설계했습니다.
  • 초판 완성 즈음 IT 인력 양성 사업이 위축되면서, 직무 연수 과정에 이를 적용해 볼 기회는 아쉽게도 다시 얻지 못했습니다.
  • 2003년 이후에는 공학 문제 해결 능력을 기르는 데 목표를 두고 TIP 방식으로 설계한 컴퓨터 프로그래밍 교육 과정(MPS - Multi-paradigm Problem Solving, 동명대학교)에서 개설하여 5년 넘게 운영하였습니다.
  • MPS는 MIT SICP 6.001HTDP를 TIP 방식으로 재구성하면서 시작하였습니다.
  • 또한 데이터를 읽고 해석하는 힘을 길러주기 위하여 스프레드시트 패러다임을 도입하기도 하였습니다.
  • 2022년부터 NHN Academy 교육 과정을 운영하면서 TIP의 교수법에 맞는 과제 설계 원칙을 검증하고 있습니다.